Все секреты создания анимации Pixar
6 лет назад
6 лет назад
Студия Pixar – это место, в котором родилась 3D-анимация. Правда, это не единственная заслуга студии. С помощью гениальных мультфильмов и их не менее гениальных создателей, Pixar свергли с трона анимации когда-то ее бессменного короля Disney. В этой статье мы расскажем вам об их главных успехах, и кто за ними стоит. Вы узнаете о процессе создания мультфильмов и о том, почему они настолько хороши. А также о невероятной теории, после которой вы захотите пересмотреть каждый их мультфильм.
«Приключение Андре и пчелки Уэлли» (1984)
Это не просто первая анимация, созданная PIXAR (тогда еще отделением компании Lucasfilm), но и первый в истории компьютерный мультфильм. Сначала создатели не планировали персонализировать персонажей, перед ними стояла цель просто проверить возможности компьютерной анимации. Ситуация изменилась, когда в съемочную группу вошел будущий глава PIXAR Джон Лассетер. Мультфильм пополнился быстро взмахивающей крыльями пчелой, многоуровневыми зарослями деревьев и игрой со светом.
«Люксо-младший» (1986)
Работа над проектом началась после покупки студии Стивом Джобсом, который рассчитывал, что PIXAR будет производить компьютеры и программы для создания анимации. Мультфильм должен был показать всем, на что способны технологии компании. Повышенный до должности режиссера, Джон Лассетер придумал сюжет о двух настольных лампах, прототип которых стоял у него дома.
Другие аниматоры того времени боялись использовать в мультфильмах компьютерную графику, так как их могли за это уволить. Но после сверхуспешной премьеры «Люксо-младшего» отношение студий к этому изменилось. Это сделало мультфильм поворотным событием в истории создания компьютерной анимации. А персонаж лампы вскоре стал элементом логотипа компании.
«Оловянная игрушка» (1988)
Этот мультфильм об игрушечном солдатике, прячущемся от мальчика, который хочет его сломать, был официальной проверкой RenderMan – пакета программ для рендеринга 3D-анимации. В связи с производством самих программ, бюджет «Оловянной игрушки» был серьезно ограничен. Мультфильм получил Оскар, закрепив за компьютерной анимацией статус полноценного искусства. Кроме того, им заинтересовалась компания Disney, с которой Pixar подписали контракт о создании нового большого мультфильма, вдохновленного «Оловянной игрушкой».
«История игрушек» (1995, 1999, 2010)
«История игрушек» стала первым полнометражным мультфильмом, полностью созданным компьютерной графикой. Именно с нее по-настоящему началась эра популярности компьютерной анимации.
Продолжение мультфильма студия планировала выпустить лишь на видеоносителях, так как их пугала тенденция того, что продолжения всегда оказываются слабее оригинала. Но под давлением Disney картину было решено расширить для показа в кинотеатрах. Работа шла в огромной спешке, из-за чего некоторые члены команды даже заболели нервными расстройствами. Однако результат того стоил. По мнению многих критиков и зрителей, вторая часть вышла, как минимум, на уровне первой. Вышедший в 2010 году «Большой побег», стал самым кассовым проектом PIXAR и первым мультфильмом, собравшим в прокате больше миллиарда долларов. Кроме того, он был номинирован в целых пяти оскаровских категориях, включая «лучший фильм».
«ВАЛЛ-И» (2008)
Этот мультфильм окончательно показал, что работы Pixar могут заинтересовать взрослых не меньше, а то и больше, чем детей. «ВАЛЛ-И» затрагивает актуальную экологическую проблему и советует серьезней относиться к развитию технологий. Также это первая картина Pixar, в которой задействованы реальные актеры. А внешний вид персонажа Евы разработал не кто иной, как Джонатан Айв, главный дизайнер компании Apple.
«Головоломка» (2015)
После выхода холодно принятого продолжения «Тачек» и прошедшего ниже ожиданий «Университета монстров», многие начали говорить об упадке Pixar и победе коммерции над искусством. Те же «Тачки 2» сняли лишь из-за миллиардных доходов от продаж сопутствующих товаров. Тем временем, начались съемки еще одного сиквела, теперь - «В поисках Дори», и опасения разочарованных фанатов студии начали обрастать реальной почвой.
Однако все сомнения в будущем Pixar развеялись с выходом «Головоломки» - истории об эмоциях, живущих в голове у маленькой девочки. Мультфильм полюбился и зрителям, и критикам. Он показал, что на студии рано ставить крест, если на каждый сиквел она будет выдавать потрясающую оригинальную идею.
А что дальше?
В следующие три года ожидается выход сразу четырех мультфильмов студии. И, несмотря на то, что трое из них – продолжения, за качество, как минимум, двух можно не волноваться. Ведь над «Историей игрушек 4» и «Суперсемейкой 2» работает та же команда, которая подарила нам предыдущие части. «Коко», единственный оригинальный проект, расскажет историю маленького мексиканского мальчика, который решил воссоединить живых и мертвых членов своей семьи.
Слева направо: Брэд Берд, Эндрю Стэнтон, Джон Лассетер, Пит Доктер, Ли Анкрич
Джон Лассетер. После увольнения из Disney за чрезмерное увлечение компьютерной графикой, он привнес свое видение в Pixar, став личностью, с которой ассоциируется компания. Говоря «Pixar», мы подразумеваем «Лассетер», а говоря «Лассетер» - подразумеваем «Pixar».
Эдвин Кэтмелл не был хорош в рисовании, зато прекрасно разбирался в компьютерах (например, первым в мире создал цифровую руку). Он стал первым техническим директором Pixar, заодно пригласив молодого Лассетера, оценив его работу по созданию визуальных эффектов в фильме «Трон». Сейчас Эдвин – президент Pixar и Disney Animation.
Эндрю Стэнтон. Начав карьеру в Pixar с создания рекламных роликов, Стэнтон быстро дорос до высоких должностей в крупных проектах компании. Без него у Pixar бы не было определившей их успех «Истории игрушек», чей сценарий написал Эндрю. Также он снял и написал такие мультфильмы, как «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «ВАЛЛ-И» и т.д.
Брэд Берд первым из команды перешел в большое кино, сняв самую успешную часть «Миссии Невыполнимой». До этого он подарил миру «Суперсемейку» и «Рататуя», за которые был справедливо вознагражден Оскарами.
Пит Доктер – это один из самых ярких членов Pixar. Его рассказы лежат в основе первых двух «Историй игрушек» и «Корпорации монстров». А сюжеты «Вверх» и «Головоломки» он создал с нуля, став в итоге их режиссером.
Офис Джона Лассетера
Как у художников получается создать настолько продуманный и завораживающий мир? Все начинается с раскадровки. Она состоит из нарисованных мизансцен мультфильма, которые затем будут собраны в аниматик. Художники перерисовывают каждый кадр, пока сцена не будет выглядеть так, как бы им хотелось. На PIXAR сценарий не пишут, а рисуют, как только идея мультфильма становится хоть сколько-то понятной. В итоге они создают своеобразный комикс, который впоследствии превращается в раскадровку всего мультфильма, от первой до последней секунды.
Когда раскадровка готова, вся команда рассматривает получившийся материал и предлагает свои изменения. Работа начинается снова, пока все правки не будут внесены. Этот процесс повторяется еще раз десять. Так, во время работы над «Головоломкой» было создано около трех сотен тысяч разнообразных рисунков. Это число демонстрирует важность раскадровки лучше, чем любые красноречивые слова. Заказать раскадровку вы можете в студии KINESKO.
Раскадровка, сделанная для мультфильма «Вверх»
Рисунки, из которых состоит раскадровка, монтируют в аниматик. Он помогает создателям увидеть, что можно вырезать, чтобы подогнать мультфильм под требуемый хронометраж, а также проверить, как склеиваются друг с другом сцены и расписать каждое движение камеры. Готовый аниматик является основой всей работы над мультфильмом.
С помощью лейаута создатели планируют расположение камеры и то, как она будет двигаться, а также, где и в каких позах будут находиться персонажи. В завершающий этап лейаута входит добавление моделей всех объектов кадра. Риггинг 3D-моделей персонажей используют, чтобы управлять их движениями, согласовывая их с позами персонажей в раскадровке.
Один из важных этапов создания 3D-персонажей – анимация движения их волос и одежды с помощью симуляции свойств ткани одежды или волос. Эта симуляция ориентируется на такие факторы, как гравитация, трение, вес персонажей, столкновение одежды с другими объектами и т.д. Каждое их движение должно отвечать целям определенного кадра.
Создание 3D-анимации мультфильма «Суперсемейка»
Разработка дизайна персонажей мультфильмов Pixar начинается еще на этапе создания сюжета. Пока сценарист работает над идеей, художники рисуют образы персонажей, чтобы те постепенно обретали визуальную форму. Их главная цель – создать связь между персонажами и зрителями. Для этого характеры героев делают более человечными. Нужно понимать, какие их черты нужно гипертрофировать, а какие – наоборот, преуменьшить.
Когда образы персонажей разработаны, эстафета передается аниматорам. Они оживляют анимацию, дополняя ее деталями и придавая движениям персонажей индивидуальности. Каждое движение, каждый волосок на теле персонажа правдоподобны настолько, насколько это позволяют сделать современные технологии. Такое кропотливое отношение к своей работе и сделало Pixar флагманом современной анимации.
Создание анимации персонажа Радости из мультфильма «Головоломка»
Персонажи мультфильма «Головоломка» - эмоции, живущие внутри девочки-подростка. Дизайн каждой из 5 эмоций (Радость, Гнев, Отвращение, Грусть и Страх) основывался на характерном образе. Основой для Гнева послужил квадрат, для Отвращения – брокколи, для Страха – голый нерв, а образ Радости вырос из искрящегося бенгальского огня.
При создании внешнего вида эмоций, целью художников было показать зрителю, что они чувства, а не мультяшные человечки. Эмоции созданы из энергии, и чтобы выяснить, как ее показать, команда обратилась к специалистам по созданию компьютерной графики. Частицы на коже Радости должны были сиять и вспыхивать, а значит было необходимо создать эффект, который фигурировал бы на протяжении всей картины. В итоге для свечения персонажа было сделано специальное программное оборудование.
Эмоции, не вошедшие в мультфильм «Головоломка» (слева направо): Мрачность, Вина, Раздражение, Жадность, Позор и Смущение
1. Изучайте других персонажей. Подумайте, что делает популярных персонажей таковыми, и за что лично вы их любите.
2. Изучайте зрителей. Для какой аудитории вы делаете мультфильм? Если для мальчиков и девочек младшего возраста, то внешний вид персонажей должен базироваться на основных геометрических формах и яркой цветовой палитре.
3. Зрители любят героев не за успех, а за попытки к нему прийти.
4. Важно не делать акцент на одной эмоции персонажа, а найти правильное соотношение между разными чувствами.
5. У персонажа должно быть собственное мнение. Зритель не примет покорного героя.
6. С помощью цвета можно определить, что за персонаж перед нами. Темными цветами обычно выделяют злодеев, а светлыми – добрых и положительных героев. В этом видео можно посмотреть, как Pixar рассказывает историю с помощью цвета:
7. Выделите персонажа из толпы. Какого бы героя вы не задумали, скорее всего, есть уже десятки похожих на него. Чтобы привлечь внимание аудитории, вашему персонажу необходимо быть не только забавным, но и продуманным в визуальном плане.
8. Если вам нужно, чтобы герой существовал не только в мультфильме, вы должны создать его предысторию. Где он вырос, какие события с ним происходили, что привело его туда, где он находится на момент начала истории. Предыстория персонажа часто бывает даже занимательнее того, что происходит с ним в мультфильме.
9. Проблемы, с которыми сталкивается персонаж, могут помочь лучше раскрыть его личность.
10. Разберите каждую деталь персонажа и спросите себя, как ее воспримет аудитория. Прежде всего, это относится к чертам его лица. Даже незначительная перемена может кардинально изменить восприятие персонажа.
Создание анимации персонажа Рассела из мультфильма «Вверх»
В основе сюжетов мультфильмов Pixar лежат тонны выброшенных листов. Подаривший нам «Историю игрушек» Эндрю Стэнтон советует ошибаться как можно раньше. Выдающиеся сценаристы или художники, которые создают свои произведения без видимых усилий, выглядят такими лишь из-за того, что уже прошли через множество неудач. Так, на создание сценария «Истории игрушек» отняло у команды Pixar целых три года. На сиквел ушло три месяца.
В других компаниях каждый сотрудник занимается своим делом. Сценарист пишет книгу, художник рисует наброски и т.д. Руководство следит за всем этим издалека, иногда напоминая о том, что на каждого не справившегося с работой сотрудника у них есть несколько вариантов замены. В Pixar все обстоит иначе. Работать здесь – это словно попасть в сказку. Каждый может предложить конструктивную критику, не беспокоясь о том, что это повлечет конфликт с кем-то более высоким по должности. Правда, жизнь творческой команды всегда сопровождает страх, но это не боязнь потерять работу или сдать позиции в анимационной сфере. Это страх сделать что-то неидеально.
Работа над «Историей игрушек 3»: создание (слева) и озвучка анимации (справа)
1. В первую очередь, помните о зрителе. Если что-то интересно вам, это не обязательно должно быть интересно ему.
2. Жил-был ___. Ежедневно он ___. Однажды ___. Поэтому ___. Поэтому ___. В итоге ___.
3. Будьте проще и внимательнее. Превращайте нескольких героев в одного. Воздержитесь от лирических вставок. Вы не упустите что-то важное, а только упростите себе работу.
4. Определитесь с финалом до того, как начнете что-то писать. Если финал вышел неудачным, причина этого лежит в начале.
5. Умейте вовремя остановиться.
6. Если работа застопорилась, создайте список вещей, которые точно не случатся в этой истории.
7. Проанализируйте сюжеты фильмов или книг, которые вы любите. То, что вас в них привлекает – это часть вас самих.
8. Чтобы усовершенствовать идею, сначала ее нужно написать.
Работа над сценарием в офисе Pixar
9. Выкиньте из головы идеи, которые придут в нее первыми. И вторыми. И третьими. Лишь отказавшись от всего очевидного, вы сможете найти что-то уникальное.
10. Что бы вы чувствовали на месте персонажей? Чем честнее вы сами с собой, тем правдоподобней будет выглядеть ваш сценарий.
11. Случай поможет сделать сюжет интереснее. Но ни в коем случае нельзя строить вокруг него развязку всей истории.
12. Дети разбираются в эмоциях лучше, чем вам кажется. В Pixar не думают над тем, для кого они создают мультфильмы – для детей или взрослых. Они спрашивают себя: действительно ли эта история настолько хороша, что мы готовы потратить на нее, как минимум, несколько лет своей жизни? Если история и правда отличная, она понравится и детям, и взрослых.
13. Почему вы хотите написать эту историю? Что вас подтолкнуло к ней? В этом ответе и заключается ее смысл.
14. Вы не сможете создать жизнь на экране, если не жили сами.
15. Продолжайте работать, даже если у вас творческий ступор. Худшее – это не тогда, когда у вас нет вдохновения, а когда нет возможности делать то, что вы любите.
Кадр из мультфильма «Вверх»
И все же. Методички по написанию сценариев могут прочитать все, но не всем удается овладеть вниманием зрителей так, как это выходит у Pixar. В чем же их секрет?
1. Они погружают в воспоминания. Дело не только в том, что главные герои большинства мультфильмов – дети. Атмосфера Pixar пропитана волшебством, которое многие взрослые оставили где-то в детстве и все никак не могут найти.
2. Они заставляют грустить. Душещипательные моменты, которыми полон каждый мультфильм Pixar, проймут даже самого неэмоционального зрителя.
3. Они заставляют волноваться. Ребята из Pixar знают, как сделать так, чтобы зритель впился пальцами в кресло. Даже если на экране показывают злоключения нервов головного мозга или крысы из ресторана.
4. Они заставляют смеяться. Как бы не были хороши печальные моменты «ВАЛЛ-И» или «Истории игрушек», смеяться не менее важно, чем плакать. А в том, как рассмешить зрителя, Pixar тоже знает толк.
5. Они заставляют мечтать. Pixar рассказывает нам истории о том, что лишь веря в мечты, мы способны их достигнуть. Однако не менее важный посыл их сюжетов заключается в том, что у нас не всегда будет получаться оправдывать свои или чьи-то ожидания. Впрочем, рядом всегда будет иная дорога, по которой мы сможем пойти.
Кадр из мультфильма «Рататуй»
Раскадровка - это будущий фильм в виде предварительных зарисовок. Без нее не обходится ни один большой проект, ведь она помогает заранее понять, как он будет выглядеть на экране. Если вы хотите узнать все секреты и этапы создания раскадровки, без этой статьи вам не обойтись
Анимация и 3D-мультипликация (создание персонажей)В этой статье мы расскажем вам о том, какая бывает анимация и кто стоит за кулисами волшебного мира мультфильмов
Анимация и 3D-мультипликация (создание персонажей)Хороший сценарий – это большой шаг к успеху. Только не всегда все свои идеи можно выразить на листе А4. На примере мультфильма «Суперсемейка» мы разберем, как создать потрясающую историю, используя возможности внутрикадрового пространства.
В одной из первых сцен мультфильма мы видим главного героя, снятого «восьмеркой» («восьмерка» - это ракурс съемки, при котором зритель видит через плечо персонажа то же, что и он сам). Такой ракурс позволяет зрителю поставить себя на его место и проникнуться ситуацией. Ну а силуэт кота на дереве рассказывает нам весь контекст сцены без лишних диалогов и предысторий.
Светлый круг вокруг мальчика это простой, но эффективный способ заставить зрителя смотреть в нужном направлении. Режиссеры PIXAR редко помещают главный объект в центр кадра. Обычно они делают это для создания комического эффекта. Поверхность пола размещена вдоль нижней трети кадра, что создает чувство пространства. Если поместить горизонт сверху, это создаст чувство интима или близости.
Линия ламп приводит взгляд зрителя к главному герою, эмоции которого, благодаря позе тела, видны и на большом расстоянии. Ракурс камеры позволяет нам увидеть противоположную сторону предыдущего кадра, а также то, как мальчик забрался в здание (с помощью реактивных ботинок).
Действие сцены происходит в офисе, атмосфера гнетущей рутины которого передана с помощью тусклых и безжизненных цветов. Стакан с карандашами поддерживает баланс кадра, не позволяя ему стать пустым. Темный шкаф придает кадру контрастности, благодаря чему персонаж бабушки не сливается с фоном.
В сильном визуальном нарративе (повествовании) каждый кадр содержит элементы, созданные для контроля взгляда зрителя.
Теплые цвета создают более безмятежную и комфортную атмосферу, чем в предыдущей сцене в офисе. Персонаж учителя доминирует над находящимся в самом низу мальчиком, что без слов показывает нам, как чувствует себя последний.
Когда расстановка сил меняется, мальчик с мамой уходят из кадра, занимая в нем больше пространства, чем учитель, переставший доминировать, как в сюжете, так и на изображении.
Неудовлетворенность главного героя жизнью не заканчивается за пределами офиса. Это помогает понять не только маленькая и нелепая машина, на которой он вынужден ездить, но и все те же тусклые тона, которыми теперь наполнен не только офис, но и весь мир.
Эта комбинация кадров демонстрирует силу и слабость. Если персонаж в кадре выше, он кажется более могущественным. Если ниже – более слабым.
Огромное пустое пространство на общем плане с главным героем передает ощущение испытываемого им одиночества.
Особого внимания заслуживают финальные титры мультфильма с их насыщенной цветовой гаммой, острыми и динамичными элементами, а также сумасшедшим зарядом энергии. Если они вам понравились, в студии KINESKO вы можете заказать заставку, сделанную в таком же или любом другом стиле.
Финальная заставка, сделанная для мультфильма «Суперсемейка»
По интернету уже давно разгуливает теория, которую никто из сотрудников Pixar до сих пор ни подтвердил, ни опроверг. Она заключается в том, что все фильмы студии происходят в одной вселенной. Какие же она предлагает доказательства?
Все началось с «Хорошего динозавра». Миллионы лет назад из космоса на Землю устремился астероид. В отличие от настоящей истории, в мультфильме он промахнулся и пролетел мимо планеты. Впрочем, он все же принес кое-что на Землю. Летя в космосе, он был заряжен энергией вакуума, а точнее, нулевой энергией. Астероид передал часть энергии планете, из-за чего динозавры стали разумными. Правда, вскоре их цивилизация уступила место людям.
События «Храброй сердцем» разворачиваются в средневековой Шотландии. С помощью магии животные и неживые предметы обладают интеллектом и даже разговаривают. Эта магия связана с живущими в лесу синими огоньками, которые чем-то похожи на души. Магией владеет также живущая в лесу старая ведьма, одержимая всем деревянным. Деревья во вселенной Pixar обладают особым статусом. Именно они являются хранителями магии. К примеру, через деревянную дверь проходят герои «Корпорации монстров». Как и они, ведьма тоже будто попадает в другую реальность, проходя через свою деревянную дверь. Возможно, именно благодаря ведьме животные вновь начали подавать признаки интеллекта.
Летящий астероид из «Хорошего Динозавра» и ведьма из «Храброй сердцем»
Спустя столетия, они начали основывать собственные сообщества, однако все равно продолжали оставаться в тени людей. В 50-60-ых годах животные начали проявлять себя, как крыса Реми из «Рататуя», способная готовить не хуже признанных мировых поваров. Их невероятные способности открыл Чарльз Манц – главный злодей мультфильма «Вверх». Благодаря экспериментам, он создал ошейник, который способен переводить мысли животных в понятный людям язык.
Читающий мысли животных ошейник из «Вверх» и крыса Реми из «Рататуя»
Его разработки стали основой создания Суперлюдей, которых мы видели в «Суперсемейке». Главный враг супергероев – Бадди, создал робота Омнибота, управляемого искусственным интеллектом. Тот вышел из-под контроля и восстал против самого создателя. Также Бадди рассказал о том, что его изобретения питаются той самой нулевой энергией. Эксперименты с ней не достигли успеха, но ее влияние распространилось на весь мир, в том числе на неживые предметы, наделив их искусственным интеллектом.
Смотря «Историю игрушек», можно проследить, как игрушки постепенно начинают ненавидеть людей. Как и животные, они устают от вечных пряток. Теперь в борьбу за власть над планетой вступили три оппонента – люди, животные и искусственный интеллект.
Омнибот из «Суперсемейки» и главные герои «Истории игрушек»
После того, как Омнибот проиграл битву с Суперсемейкой, машины начинают индустриальную революцию, основав корпорацию «BNL» (By and Large). Последствия этой революции мы видим во «Вверх», когда Карла Фредриксена принуждают снести свой дом для расширения города. В конце концов, «BNL» поработила весь мир, что можно узнать из «ВАЛЛ-И». Кроме того, корпорация упоминается во «В поисках Немо», вторых «Тачках» и третьей «Истории игрушек». Впрочем, «BNL» – не единственное связующее звено вселенной Pixar. В большинстве мультфильмов также появляется таинственный грузовик «Pizza Planet».
Грузовик «Pizza Planet» в мультфильмах Pixar
Ставшие еще умнее, животные начинают восстание против людей. Неизвестно, что происходило во время конфликта. После этой войны на планете почти не осталось ни людей, ни животных. Первые были вынуждены покинуть Землю и отправиться в космос, а вторые попросту не смогли приспособиться к изменению условий окружающей среды. Хозяевами планеты стали машины, что мы видим в мультфильме «Тачки».
Вместе с ними выжили насекомые, которые смогли приспособиться к новым экологическим условиям. Мультфильм о муравьях «Приключения Флика» рассказывают о том времени, когда все животные практические вымерли, а люди уже покинули Землю. Об этом свидетельствует отсутствие людей и наличие признаков человеческой цивилизации вроде пустых консервных банок или Эйфелевой башни.
Персонажи «Тачек 2» и «Приключений Флика»
В «Тачках 2» в мире происходит энергетический кризис. Общество машин зависит от топлива, которое производят с помощью энергетически чистой энергии. Впрочем, топливо заканчивается, и цивилизация машин погибает. Об этом мы узнаем из «ВАЛЛ-И», события которого происходят спустя почти тысячелетие после того, как люди покинули Землю. Робот ВАЛЛ-И – последний представитель цивилизации машин. Как мы знаем, в конце картины он вернул человечество на планету.
Прошли годы. Благодаря действию нулевой энергии (или магии) люди смешались с животными и в итоге стали теми самыми монстрами из «Корпорации монстров». С помощью магии деревянных дверей они научились перемещаться во времени, чтобы пользоваться энергией эмоций. Однако, создав порталы для путешествий во времени, монстры поняли, что изменив прошлое, можно изменить настоящее. Поэтому они сделали из этого секрет, создав миф о том, что люди по ту сторону дверей – смертельно токсичные монстры из другой реальности. Путешествуя в прошлое, монстры черпают страх, думая, что это самая сильная эмоция. Однако вскоре оказывается, что есть и более эффективный источник энергии – радость.
Робот ВАЛЛ-И и главные герои «Корпорации Монстров»
Только как связаны нулевая энергия, магия ведьмы и лесные огоньки с путешествиями монстров в поисках энергии? Ответ можно найти в «Головоломке». Из нее мы узнаем, что каждым человеком управляет команда эмоций.
Главный герой мультфильма – Радость, самая сильная эмоция. Без радости, управляемая эмоциями девочка Райли замыкается в себе и становится необщительной, будто ее интеллект угасает. Поэтому можно предположить, что магия, которая наделяет животных интеллектом - это нулевая энергия, которая попала на землю с астероида. Она и есть Радость – самая сильная эмоция, которую монстры собирают с помощью путешествий во времени. Радость соединяет вместе все нити этой глобальной истории, которую нам рассказывает Pixar. Она наделяет смыслом все существование, и меняет судьбу персонажей. К слову, Радость похожа на те самые голубые огоньки из «Храброй сердцем».
Вернемся к «Корпорации монстров». А точнее, к Бу – главной героине мультфильма. Что с ней случилось после его событий? Маленькая девочка увидела будущее, в котором ее любимый лохматый монстр умеет говорить, миром правит гармония, а страх является лишь источником энергии. Одержимая увиденным, она начала поиск магии внутри деревьев, ведь именно через деревянную дверь она когда-то попала в будущее. И кажется, нашла ее. Она поняла, как перемещаться во времени и стала.. той самой ведьмой из «Храброй сердцем». Среди множества деревянных фигурок в ее мастерской можно увидеть вырезанное изображение монстра Салли, а также грузовик из «Pizza Planet». Именно маленькая Бу заплела всю эту масштабную историю, изменившую всю планету. Ее любовь к своему мохнатому другу повлияла на людей, животных и машин, создав любимую нами вселенную Pixar.
Если телефон Pixar постоянно занят, вы всегда можете заказать анимацию в студии KINESKO. Для этого вам достаточно позвонить по телефону + 38 (044) 2235120 или написать на почту info@kinesko.com
Материалы наших экспертов
Как сильно вы бы не любили украинскую анимацию, вряд ли вы знаете и половину отечественных мультфильмов. В этой статье мы поговорим о лучших из них, а также о том, что ждет нашу мультипликацию в будущем.
Создание игрВидеоигры - это не только блокбастеры с потрясающей графикой, но и знакомые нам со времен диал-апного интернета флеш-игры. Сегодняшняя статья посвящена именно им
Создание игрХотя прошло уже немало лет, люди все еще любят персонажей из советских мультфильмов. Сегодня мы поговорим о некоторых из них
Создание игр