12 основных правил анимации
8 лет назад
8 лет назад
12 правил анимации — набор принципов, которые разработали аниматоры студии Уолта Диснея Фрэнк Томас и Олли Джонстон. Это система технологических приемов, которые позволяют создать образ и обеспечить его динамику. Принципы предназначены для рисованной и компьютерной анимации и обязательны для изучения аниматорами всего мира. Они обеспечивают оптимальный режим восприятия анимационного ролика или фильма.
Под анимацией понимают последовательную демонстрацию (показ) графических файлов, целью которой является создание иллюзии движения объектов. Основная ее характеристика — количество кадров, использованных для ее разработки. Чем больше кадров, тем плавней движения объектов.
Благодаря этому принципу анимации персонаж приобретает дополнительную эластичность, что делает его более интересным и запоминающимся. При движении объект сначала сжимается, затем pacтягивается, далее расширяется и удлиняется снова. При этом объем остается неизменным: вертикальную растяжку компенсирует горизонтальное сжатие.
Зрителя нужно подготовить к следующему движению объекта, чтобы он ожидал его до того, как оно случится. Этот эффект достигается упреждением каждого действия особым движением или жестом, подготавливающим к тому, что должно произойти. Например, перед ударом герой делает замах, а перед прыжком вверх присед. Подготовительные движения всегда совершаются в противоположном задуманному направлении, потому называются отказными: персонаж сначала отказывается от намерения, чтобы потом правильно его выполнить.
Прием позволяет ясно и безошибочно передавать мысль, в независимости от того, принадлежит она личности, заключается в действии или выражении. Характер героя должен быть узнаваемым, реплики разборчивыми, детали заметными.
Иногда, для сценического построения движения нужно использовать силуэт. К примеру, если рука и шея персонажа одного цвета, то конечность невыразительно выглядит на фоне шеи. Если силуэт помогает определить характер позы, кадр получился удачным.
Используя метод компоновки, аниматор заранее планирует и размечает действия, а также делает ключевые, самые выразительные фазы движения. Далее он передает сцену ассистенту, чтобы тот прорисовал промежуточные фазы, которые более просты в исполнении. Основное внимание необходимо уделять расчету времени движения, а также отработке компоновок.
Во время работы с компоновками достигают ясность и напряженность действия, а при фазованном движении эскизность, неожиданность, легкость. Во многих случаях последний подход оказывается более эффективным, чем тщательное планирование, так как придает действию эффект спонтанности.
Эти принципы анимации применяют, чтобы придать движению большей естественности, непрерывности и пластичности. Движение не должно прекращаться пока не начнется следующее. Захлест и сквозное движение предназначены для обеспечения непрерывности хода повествования и согласованности отдельных фрагментов анимационного ролика или фильма. Доводка предполагает постепенное начало либо завершение движения частей тела героя в зависимости от инерционности. Захлест — взаимоналожение и пересечение действий, при котором одно движение переходит в следующее.
Движения объектов требуют времени для ускорения и замедления. Поэтому анимация более реалистичная, если имеет больше рисунков в конце и начале действия (подчёркивают крайние положения) и меньше в середине.
Правило описывает размещение фаз движения по дугообразным траекториям. Во время медленного действия с множеством промежуточных фаз дуга достаточно выпукла и закруглена, во время быстрого — выпрямляется.
Раскадровка - это будущий фильм в виде предварительных зарисовок. Без нее не обходится ни один большой проект, ведь она помогает заранее понять, как он будет выглядеть на экране. Если вы хотите узнать все секреты и этапы создания раскадровки, без этой статьи вам не обойтись
Анимация и 3D-мультипликация (создание персонажей)В этой статье мы расскажем вам о том, какая бывает анимация и кто стоит за кулисами волшебного мира мультфильмов
Анимация и 3D-мультипликация (создание персонажей)Вторичные детали подкрепляют основные действия. Например, слабовидящий человек при рассмотрении картины постоянно щурится. Из-за отсутствия дополнительных действий персонажи становятся неинтересными. Случайные, незапланированные движения героев или выразительные детали в их поведении придают им индивидуальность.
Это правило создания анимации позволяет определить интервал времени между действиями, чтобы подчеркнуть вес, размер, характер объекта. Времени должно быть достаточно для подготовки зрителей к ожиданию действия, самому действу и реакции на него.
Прием очень полезен для анимации, поскольку имитация реальности выглядит довольно скучной. Степень преувеличения определяется исходя из того, какой стиль хочет использовать аниматор. Классическое понимание утрирования подразумевало сохранять действительность, но изображать её в более «дикой» форме. Необходимо применять определённый уровень ограничения при утрировании: если в сцене несколько преувеличений, важно сохранить баланс между их соотношением друг с другом.
При изображении объекта необходимо учитывать его вес и форму в трёхмерном пространстве. Аниматоры должны знать основы трёхмерного моделирования, баланса, анатомии, света и тени.
Привлекательный вид должен иметь любой объект. Он обязан привлекать внимание, очаровывать, вызывать удовольствие.
Специалисты компании Kinesko строго соблюдают 12 правил анимации, что позволяет создавать продукцию высокого качества.
Если Вам нужно создать качественную анимацию, свяжитесь с нами прямо сейчас для бесплатной консультации!
Материалы наших экспертов
Качественный видеомонтаж требует определенных навыков и умений от режиссера. Эксперты делятся своим опытом и рассказывают, что им помогает в создании и нарезке роликов.
Съемка и постобработка видеороликов (эффекты и VFX)Сегодня управление репутацией бренда не обойдется без видео – это новый эффективный инструмент создания впечатления о компании в сети.
Разработка рекламной стратегии и стратегии продвиженияСоздание плаката для фильма - это настоящее искусство. В этой статье мы расскажем вам о лучших (и худших) его примерах
Создание игр